APASIH ITU ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa
gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang
pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.
Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel
animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah
frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari
lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang
bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini
memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali
bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya
seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia
menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan
berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di
antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar
karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi
celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan
terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat
dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat.
Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi
Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT,
Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku
nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara
GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain)
berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop,
Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera
frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai
Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame
per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap
bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai
Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan
ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd
lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek
Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru
latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi
Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang,
planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite
beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat
ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien
untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung
Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru
animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat
memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak
dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk
masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi
frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam
animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis
ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline,
posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati
titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian
kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan
sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik
pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi
gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai
belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti
belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan.
Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang
lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi
sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus
Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel
Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan
objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal,
arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek.
Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi
berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia
menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis
untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash
(. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti
Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah
galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini
dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,
rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film
Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat
bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang
melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak,
gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang
bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk
membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni
yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini
juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat
dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun
Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.
12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang
animator adalah kemampuan meng-
capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau
hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah-
karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam
(still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi
untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa
manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika
bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan
dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan
squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘
enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya
keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu.
Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti
spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘
smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi
resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,
staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki
appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa
appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.