Selasa, 01 Mei 2018

Tugas Sistem Analis dan Tanggung Jawabnya


Sistem analis merupakan individu kunci dalam pengembangan sistem. Meskipun demikian, sistem analis bekerja dalam sebuah tim yang berbasis proyek. Tim ini terdiri dari manajer sistem informasi, programer, user dan spesialis lainnya.

Tugas utama Sistem Analis :
  1. Menentukan lingkup sistem



  1. Mengumpulkan fakta


  1. Menganalisis fakta
  2. Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporan analisis sistem


Tanggung jawab Sistem Analis:
  1. Tanggungjawab analis sistem tidak hanya pada pembuatan program komputer saja, tetapi pada sistem secara keseluruhan.
  1. Pengetahuan analis sistem harus luas, tidak hanya pada teknologi komputer, tetapi juga pada bidang aplikasi yang ditanganinya.
  1. Pekerjaan analis sistem dalam pembuatan program terbatas pada pemecahan masalah secara garis besar.
  1. Pekerjaan analis sistem melibatkan hubungan banyak orang, tidak terbatas pada sesama analis sistem,programer tetapi juga pemakai sistem dan manajer.
SUMBER : http://hilmisays.blogspot.co.id/2018/04/tugas-sistem-analis-dan-tanggung.html

PENGERTIAN SPAM DAN TRAPDOOR


SPAM ADALAH :


Pengertian Spam adalah pengirimkan pesan dalam jumlah banyak secara bertubi-tubi yang tanpa dikehendaki oleh penerimanya, pengiriman spam menggunakan perangkat elektronik. Tindakan spam disebut dengan spamming sedangkan orang yang melakukan spam disebut spammer.
Secara umum bentuk spam yang dikenal yaitu: spam e-mail/surat elektronik, spam Usenet newsgroup, spam pesan instan, spam blog, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam iklan baris daring, spam wiki, spam jejaring sosial, spam sms dll.
Spam biasanya berisi iklan, Dalam suatu forum kelompok warta spam berisi promosi barang yang tidak ada hubungannya dengan kegiatan kelompok warta tersebut, Untuk mencari popularitas bagi suatu URL tertentu di search engine disebut spamdexing.
Untuk mencapai para pelanggan-pelanggan yang diinginkan pengiklan mengirimkan Spam dengan biaya operasional yang sangat rendah, karena spam tidak membutuhkan mailing list/senarai.
Spam merugikan, diantaranya yang dirugikan yaitu penyedia jasa internet ISP(Internet Service Provider) Karena hambatan masuk yang rendah, sehingga banyak spammers yang muncul dan jumlah pesan yang tidak diminta akan semakin tinggi, Spam sering mengganggu masyarakatdan terkadang isinya menipu penerimanya.

TRAPDOOR ADALAH :


Sebagai seorang manusia tidak akan pernah luput dari kesalahan. Demikian juga seorang administrator. Suatu saat akan melakukan kesalahan, tinggal seberapa sering dan seberapa fatal kesalahan yang dilakukan. Itulah yang akan menjadi penilaian terhadap kinerja seorang administrator.

Langkah awal yang dilakukan seorang penyusup dengan melakukan port scanning. Port scanning dilakukan untuk mengetahui port atau pintu-pintu mana saja yang terbuka dalam suatu sistem. Setelah didapat, penyusup akan mencari kelemahan-kelemahan dari masing-masing port atau pintu yang terbuka. Pencarian kelemahan masing-masing port atau pintu dapat dilakukan dengan mencari referensi-referensi melalui google.

Setelah didapat kelemahan dari salah satu port, penyusup yang berhasil masuk akan melakukan eksploit yaitu memanfaatkan kelemahan sistem yang ada untuk mendapatkan hak akses sebagai administrator atau root. Salah satu sarana untuk mendapatkan hak akses sebagai administrator atau root yaitu dengan melakukan trapdoor atau jebakan.

Disinilah salah satu letak ketelitian dan keahlian administrator diuji. Bentuk-bentuk jebakan bisa bermacam-macam, salah satunya bisa berupa perintah-perintah yang biasa dilaksanakan oleh administrator atau bisa saja berupa program aplikasi. Perintah atau command line dipilih oleh penyusup jika dilihatnya di komputer yang disusupi tidak diinstalasi menu gui atau windows. Sedangkan pilihan program aplikasi jika terpasang menu gui atau windows di komputer.

Sebagai contoh, penyusup sengaja mengganti atau memodifikasi perintah ls dalam linux atau perintah dir dalam windows. Modifikasi perintah ls atau dir dengan menambahkan fungsi memasukan password administrator atau root yang akan dikirimkan ke penyusup. Jika administrator tidak teliti dan kemudian memasukkan passwordnya, maka penyusup berhasil mendapatkan kata kunci atau password sang administrator atau root.

SUMBER : 
- https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-spam.html?m=0
- https://indrasufian.wordpress.com/2009/02/03/trapdoor/

contoh sikap profesionalisme pemanfaatan Teknologi Sistem informasi baik sebagai pengguna maupun sebagai pembuat


Berikut beberapa contoh sikap profesionalisme pemanfaatan Teknologi Sistem informasi baik sebagai pengguna maupun sebagai pembuat:
Contoh sikap profesional pemanfaatan TSI sebagai pengguna adalah



  1. Menggunakan teknologi sesuai dengan “Syarat dan Ketentuan” yang telah disetujui saat menggunakannya
  2. Tidak menyebarluaskan berita yang tidak relevan melalui media TSI


  1. Menghargai pembuat software dengan menggunakan software resmi berlisensi



Contoh sikap profesional pemanfaatan TSI sebagai pembuat adalah
  1. Membuat program sesuai dengan permintaan
  1. Tidak menyisipkan hal-hal yang tidak diinginkan (misal : virus) ke dalam program


  1. Merespon feedback dari pengguna dengan memberikan solusi atau update software
SUMBER : http://hilmisays.blogspot.co.id/2018/04/contoh-sikap-profesionalisme.html


Rabu, 17 Mei 2017

SEJARAH 3D STUDIO MAX

Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".

Pengertian 3Ds Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Tampilan Awal 3Ds Max




Metode pemodelan

Ada 5 metode pemodelan dasar:
Pemodelan dengan primitif
NURMS(subdivision surfaces)
Surface tool
NURBS
Pemodelan polygonPemodelan dengan primitif

Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".Mental Ray Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.



Keunggulan dan Features 3Ds Max:


1. Kelebihan dan Feature Ke 1

Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.

Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).

Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

2. Kelebihan dan Feature Ke 2

Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu-persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.






3. Kelebihan dan Feature Ke 3


Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint.



4. Kelebihan dan Feature ke 4

Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect.




5. Kelebihan dan Feature ke 5

Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic.




6. Kelebihan dan Feature ke 6

Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max.




7. Kelebihan dan Feature ke 7

Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput.




8. Kelebihan dan Feature ke 8

Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata.




9. Kelebihan dan Feature ke 9

Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh.




10. Kelebihan dan Feature ke 10

Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay.





11. Kelebihan dan Feature ke 11

Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya.



SEJARAH ADOBE AFTER EFFECT

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan MotionGraphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam ± macam software Design yang telahada, After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yangmencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk merubah dan menganimasikanobyek. Disamping itu, membuat animasi dengan After Effects, juga bisa dilakukan denganhanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebutExpression untuk menghasilpergerakan yang lebih dinamis. After Effects lebih lengkap fasilitasnya bila kita bandingkan dengan softwareVideo Editing lain.Pada After Effects, terdapat beberapa fasilitas yang dimiliki oleh beberapa software lain.Misalnya; Di After Effects terdapat tooluntuk membuat Shape ( seperti yang terdapatpada Photoshop ). Pada After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama ). Terdapat juga Expression yang hampir miripdengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain. After Effects dan beberapa sistem editing non-linear (NLEs) adalah layer-berorientasi, yangberarti bahwa setiap individu objek media (klip video, klip audio, gambar diam, dll) menempati jalur (track)-nya sendiri. Sebaliknya, NLEs lain menggunakan sistem di mana individu dapatmenempati objek media jalur yang sama selama mereka tidak tumpang tindih pada waktunya.Sistem Track-Berorientasi ini lebih cocok untuk mengedit dan dapat menyimpan file proyek jauhlebih ringkas. After Effects terintegrasi dengan software-sofware Adobe yang lain seperti Adobe Illustrator,Photoshop,
Premiere Pro, Encore, Flash, dan sofware 3D dari pihak ketiga seperti Cinema 4D.


Sejarah After Effects
After Effects awalnya diciptakan oleh Company of Science and Art diProvidence, RI, ( CoSA)USA. Versi 1.0 dirilis pada Januari 1993. Versi 2.1 memperkenalkan PowerPC Accelerationpada tahun 1994. CoSA bersama dengan After Effects kemudian diakuisisi olehperusahaan Aldus pada bulan Juli 1993; perusahaan ini kemudian diakuisisi oleh Adobe padatahun 1994, dan dengan itu PageMaker dan After Effects. Rilis pertama oleh Adobe untuk After Effects adalah versi 3.0

DESAINER GRAFIS TERBAIK DIDUNIA

1. Giambattista Bodoni –1740-1813


Lahir dekat Turin, Giambattista Bodoni adalah anak keempat dari printer master. Dia membuat direktur Royal Percetakan dari Adipati Parma. Tidak ada printer yang lebih diakui dalam seumur hidup sendiri daripada Giambattista Bodoni. Dia pergi dengan huruf gaya lama dan memperkenalkan tipe sederhana baru jelas – jenis huruf Modern. Huruf roman pada tahun 1798 ia memotong biasanya apa yang kita maksud dengan Bodoni.
karya-nya Homer’s Iliad, yang didedikasikan untuk Napoleon yang membuatnya menjadi Chevalier. Dia meninggal di tempat kerja pada nya Manuale. Bodoni adalah pengaruh yang sangat besar dan desainnya yang diselenggarakan melenggok sepanjang abad ke-19. Pada tahun 1907, Morris Fuller Benton recut Bodoni (BT) yang masih digunakan sampai sekarang.
karya nya :


2. Neville Brody



Neville Brody – lahir 23. 4. 1957 in London, England – graphic designer, art director, type designer.

bahasa grafisnya telah menjadi model internasional untuk zaman baru desain yang berorientasi komputer.
Pameran: “Bahasa Grafik Neville Brody”, London, Edinburgh, Berlin, Hamburg, Frankfurt am Main dan Tokyo (1988-1990).
Fonts: Arcadia® (1990), Industria® (1990), Insignia® (1990), Blur (1991), Pop (1991), Gothic (1991), Harlem (1991).
Publications: J. Wozencroft “The Graphic Language of Neville Brody”, London 1988; J. Wozencroft “The Graphic Language of Neville Brody No. 2”, London, Munich 1994.

karya nya:


3. John David Carson


Ia lahir September 8, 1952 di Corpus Christi, Texas. Carson dan keluarganya pindah ke New York City empat tahun kemudian. Sejak itu ia telah berkeliling di seluruh dunia tetapi telah mempertahankan New York sebagai basis operasi. Carson kini memiliki dua studio, satu di Del Mar, California dan yang lainnya di Zurich.
Ia masuk San Diego State University serta Oregon College of Commercial Art. Kemudian pada tahun 1983, Carson bekerja menuju Bachelor of Arts di Sosiologi ketika dia pergi ke Swiss, dimana ia menghadiri lokakarya tiga minggu dalam desain grafis sebagai bagian dari gelar. Di sinilah ia bertemu dengan pengaruh besar yang pertama, yang kebetulan juga guru dari kursus ini, Hans-Rudolf Lutz.
Dia menjadi terkenal karena inventif grafis di tahun 1990-an. Setelah bekerja sebagai guru sosiologi dan peselancar profesional di akhir 1970-an, seni ia mengarahkan berbagai musik, skateboarding dan surfing majalah melalui 1980-an. Sebagai direktur seni berselancar majalah dan lebih terkenal majalah gaya Ray Gun (1992-5), Carson datang ke seluruh dunia perhatian.tata letak fitur-Nya distorsi atau campuran ‘vernakular’ tipografi dan gambar patah, membuat mereka hampir tak terbaca. Memang, pepatah tentang ‘akhir dari print mempertanyakan peran jenis dalam usia yang muncul dari desain digital, sebagai lanjutan dari California New Wave dan bertepatan dengan percobaan di Akademi Seni Cranbrook. Pada 1990-an kemudian dia bergeser dari ‘surfing subkultur’ untuk bekerja badan untuk Nike, Levis, dan Citibank.
Karya nya:
4. William Caslon – 1692-1766


Caslon memulai karirnya sebagai magang ke pemahat dari gunlocks dan barel. Pada 1716 ia membuka sendiri toko ukiran di London dan segera mulai membuat alat untuk penjilid buku dan pemburu perak. Ketika pekerjaannya sampai perhatian printer John Watts, Caslon diberi tugas pukulan memotong berbagai jenis untuk menekan di London. Pada 1720 ia merancang sebuah “Inggris Arab” jenis huruf yang digunakan dalam Mazmur dan Perjanjian Baru. Dua tahun kemudian ia memotong roman baik, miring, dan tipografi Ibrani untuk printer William Bowyer; jenis huruf roman, yang pertama kali digunakan pada tahun 1726, kemudian kemudian disebut Caslon. Keberhasilan Caslon tipografi baru di Inggris hampir seketika, dan, sebagai akibatnya, ia menerima pinjaman dan perdagangan yang cukup untuk memungkinkan dia untuk mendirikan typefoundry lengkap. Dari 1720-1780, beberapa buku yang dicetak di Inggris yang tidak menggunakan jenis dari pengecoran nya.
lembar spesimen pertama Caslon yang diterbitkan pada 1734 dan dipamerkan roman dan miring di 14 jenis ukuran yang berbeda. jenis-Nya akhirnya tersebar di seluruh Eropa dan koloni Amerika, di mana salah satu font yang digunakan untuk mencetak Deklarasi Kemerdekaan.Caslon’s tipografi pemodelan halus dikombinasikan dengan kekuatan Anglo-Saxon biasanya.
Karya nya :

5. Milton Glaser


Milton Glaser dilahirkan pada 26 juni 1929. Menyelesaikan pendidikannya di New York City’s High School of Music and Art (yang dikenal sekarang dengan nama Fiorello H. LaGuardia High School of Music & Art and Performing Arts), dan lulus dari Cooper Union pada tahun 1951. kemudian pada tahun yang sama melalui Fulbright Scholarship, the Academy of Fine Arts, Bologna, Itali dibawah arahan Giorgio Morandi.

Karya-karya Milton Glaser memiliki karakter simplicty, directness dan originality. Dalam berkarya Milton sering menggunakan berbagai macam media ataupun gaya, dari primitif sampai ke avant garde. Ini terlihat dari karya-karya desainnya, baik itu sampul buku, sampul kaset, iklan, direct mail, ataupun untuk illustrasi di majalah. Dalam profesinya sebagai seorang graphic designer Milton sangat dikenal melalui karyaposter Bob Dylan untuk CBS Records, logo I love New York untuk New York State Department of Commerce (dinobatkan sebagai logo yang paling banyak ditiru dalam sejarah manusia) dan logo DC bullet yang telah digunakan oleh DC Comics sejak tahun 1977 sampai dengan tahun 2005.
karya nya:

Senin, 08 Mei 2017

MULTIMEDIA

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”


Fungsi-Fungsi Penjelasan Tollbarnya


  • Tool bar adalah bagian yang di gunakan untuk membuat objek baik berupa gambar, garis, atau text. Bgian Toolbar akan di bahas lebih lanjut
  • Stage adalah bagian yang di gunakan untuk menempatkan objek tampilan yang kita buat
  • Timeline adalah bagian untuk membuat animasi di mana berisi frame, layer dan Scane



Gambar – Tampilan Flash MX
Objek Pada Flash 
Pada waktu anda membuat suatu movie flash anda menggunkan objek baik berupa gambar, garis atau text yang anda tempatkan pada bagian stage
Library 
Di gunakan untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk mpembuatan movie. Symbol ini merupan objek baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berul;ang ulang akan memperbesar ukuran file Symbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol di pakai pada stage di namakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window > Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard

Gambar – Library
TimeLine 
Merupakan Kompnen Penting dalam pembuatan suatu animasi. Time lline terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame
Seperti anda membuka sebuah buku maka time line merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah ahalaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan.

Gambar – Timeline
Stage 
Stage merupakan tempat untuk elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala Pemikiran tentang pembentukan animasi maupun gembar di buat pada bidang ini.
Anda dapat merubah ukuran stage ini sesuai kebutuhan
Langkah mengubah ukuran stage dan latar be;lakang warna stage:
  1. Arahkan mouse pada menu Modify> Document atau anda bias gunakan tombol CTRL+J pada keyboard
  2. Setelah muncul sebuah kotak menu berisi document properties ubahlah apa yang anda kehendaki baik Width (lebar), Height (tinggi), Background Color (latar Belakang Warna Stage) ataupun Frame Rate (kecepatan Frame)



>I> Gambar – Kotak dialog Document Properties
Toolbar 
Tolbar dapat di gunakan untuk memuat Objek baik berupa garis, gammbar berupa lingkaran, persegi maupun bentuk lain. Dengan penambahan pada kolom option maka akan ada pilihan

Gambar – Kotak Toolbar
Arrow Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.
Subselection Tool 
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.
Line Tool 
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.
Lasso Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.
Pen Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan
menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).
Text Tool 
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
Oval Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
Rectangle Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.
Pencil Tool 
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai.
Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk
sempurna.
Brush Tool 
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.
Free Transform Tool 
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk
objek menjadi bentuk lain.
Fill Transform Tool 
Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash
MX, serta untuk mengatur efek warna.
Ink Bottle Tool 
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak
ada).
Paint Bucket Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
Eraser Tool 
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.


SUMBER : http://humairo1996.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-dari-macromedia-flash-dan.html